Plongez dans des univers variés avec Unlock! Secret Adventures, un jeu d'évasion de type Escape Room qui propose une série de scénarios passionnants à résoudre en équipe. Adapté pour 1 à 6 joueurs, dès 10 ans, chaque aventure dure environ 60 minutes. C'est l'occasion de mettre vos compétences de résolution de problèmes à l'épreuve dans des histoires intrigantes, tout en vivant des moments coopératifs mémorables avec vos amis ou votre famille.
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Plongez dans des enquêtes captivantes avec Chronicle of Crimes, un jeu coopératif d'investigation policière mêlant jeu de société et réalité virtuelle, pour 1 à 4 joueurs. Adapté aux joueurs dès 12 ans, chaque enquête dure entre 30 minutes et 1 heure, vous mettant dans la peau d'un enquêteur de Scotland Yard résolvant divers mystères
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Déjà utilisé en partie, mais on peut remettre du plâtre pour rejouer (plâtre non inclus). Marteau, pic et pinceau encore ok cuillère (pour doser le plâtre) cassée
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Dans le jeu Avalon, les joueurs sont soit des Fidèles Vassaux d’Arthur, combattant pour le Bien et l’honneur, soit adeptes de la voie du Mal choisie par Mordred. Une partie se joue en plusieurs Tours. Chaque Tour comprend une étape de composition d’Équipe et une étape de Quête. Lors de l’étape de composition de l’Équipe, le Roi choisit les joueurs qu’il voudrait avoir dans son Équipe pour accomplir une Quête. Les joueurs votent ensuite pour approuver cette Équipe et passer à l’étape de Quête ou pour la rejeter et passer le jeton Roi au joueur suivant pour qu’il propose une nouvelle Équipe.
Lors de l’étape de Quête, les joueurs de l’Équipe détermineront le succès (ou non) de la Quête. Le Bien remporte la victoire en accomplissant trois Quêtes. Le Mal gagne en faisant échouer trois Quêtes. Le Mal peut aussi l’emporter en assassinant Merlin à la fin de la partie, ou si une Quête ne peut pas être entreprise. La partie prend immédiatement fin dès que trois Quêtes ont été accomplies ou que trois Quêtes ont échoué. Les joueurs du Mal l’emportent si trois Quêtes échouent.
La partie prend également fin si cinq Équipes sont rejetées lors du même Tour. Si trois Quêtes sont accomplies brillamment, les joueurs du Mal ont une dernière chance de remporter la partie s’ils arrivent à nommer le joueur du Bien qui incarne Merlin.
Jeu d'ambiance, 5 à 10 joueurs, 30 minutes par partie, à partir de 12 ans.
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